Scheda di blackhunter#1
Nome Pg Principale:
KhullSoprannome: "il predatore"
Età Pg: 17
Nave: Barca a 3 posti
Razza: Uomo-Pesce (squalo toro)

Ruolo: Musicista (strumenti in grado di suonare: lira)
Gruppo: Baroque Works
Grado: Millon
Esperienza/Doukiri: 152
Energia: 50
Descrizione Pg: è un ragazzo alto all'incirca due metri e mezzo, e di corporatura robustissima. Ha una massa muscolare che lo fa sembrare ancora più grosso di quello che non sia realmente. Essendo un uomo pesce ha i canoni del pesce che lo caratterizza, ovvero lo squalo toro. Al posto di un normale cranio umano ha la esta dello squalo di proporzioni umane con drei tratti molto spigolosi, una mascella larga circa 30 cm e riempita da 7 file di denti che ricrescono al momento della rottura o perdita di una fila.
Le sue robustissime spalle sono larghe in totale un metro e venti e le braccia all'incirca un metro e possenti e robustissime.
Al termine dell dite ha affilate unghie.
Il resto della corpuratura è muscolosa e resistente.
Ha sulla schine al pinna maestra da squalo lunga una 30 d centimentri al centro della schiena, e due mini pinne da 13 centimenti aperte verso l'esterno a metà dell'avambraccio.
Tutto il suo corpo è rivestito dalla liscia pelle grigio pallido, con riflessi tententi al celeste sotto la luce del sole.
Indossa poi solitamente un una felpa nera smanicata con un ampio cappuccio che tiene sempre sulla testa e parte sulla schiena per fare fuoriuscire la pinna.ho inoltre pantaloni neri dello stesso tessuto che gli arivano stretti fino a sopra le ginochia.
Indossa poi scapre nere aderenti comode e resistenti all'acqua.
Dalle spalle fino agli avambracci ha tatuaggi concatenati di frammenti di ghiaccio che si distentono sul braccio fino a sopra la mano.
Background: si sa solo che è nato nell'isola degli uomini pesce e che dopo aver ingerito per sbaglio un frutto del mare smarrito da una qualche ciurma di pirati perdendo così l'abilità di poter nuotare è stato abbandonato dalla famiglia e dal resto della specie che l'ha isolato come un reietto...
(verrà descritto per intero nell'arruolamento poi aggiunto in scheda dopo)
Frutto del Diavolo o Stile di Lotta: Frutto Ice Ice
questo frutto permette di trasformare il proprio corpo in ghiaccio. il fruttato può scomporsi in ghiaccio e ritornare normale quando vuole così da poter attaccare di sorpresa.
è possibile trasformarsi interamente in ghiaccio(oppure scomporsi interamente in frammenti di ghiaccio) una volta a scontro spendendo 50 punti di energia(all'inizio non è possibile farlo per mancanza di energie, altrimenti si sverrebbe immediatamente) così da non subire danni nel caso che si venga attaccati o anche nel caso che il proprio corpo dovesse rompersi, oppure, due volte a scontro si può trasformare una parte del proprio corpo in ghiaccio spendendendo 25 punti di energia e se un avversario tocca il corpo ghiacciato del fruttato, gli si ghiaccerà quell'arto(o altro, a seconda di cosa tocca il fruttato).
se si viene attaccati da qualcuno che sta utilizzando l'Haki di Attacco, non ci si potrà scomporre e anche se alcune parti del proprio corpo erano già trasformate in ghiaccio, subiranno danni normali e accuseranno il colpo come se fossero normali.
Tecniche derivanti dal Frutto:
CITAZIONE
Ice Time
solamente toccando l'avversario, si è in grado di congelarlo. all'inizio si può congelare l'avversario per una lunghezza totale di un metro partendo da dove lo si tocca(quindi se lo si prende per un braccio lo si congela tutto). arrivati a 400 Douriki, sempre nello stesso turno si congelerà metà corpo(prendendo un braccio si congelerà tutta la parte superiore del corpo avversario). a 800 Douriki si potrà congelare in un solo turno l'intero corpo avversario. per completare il congelamento(sia che sia parziale, sia che sia totale), occorrerà un contatto con l'avversario di un turno. anche quando si è in grado di congelare più parti del corpo, si può decidere di fermarsi e congelarne solo alcune.
Energia utilizzata:
per un arto(o una parte di corpo lunga al massimo un metro):15
per metà corpo:50
per l'intero corpo:100
Ice Saber
si strappano alcuni fili d'erba dal suolo e soffiandoci sopra li si trasforma in una spada di ghiaccio che viene immediatamente impugnata. la spada avrà una forma irregolare e sarà lunga un metro, ma sottile come una normale lama. è comunque tagliente come una spada vera.
Energia utilizzata:10
Ice Destruction
L'utilizzatore di questa tecnica gela interamente o il proprio pungo o la caviglia e il piede con uno strato di ghiaccio spesso 8 cm con il quale aumenta la potenza di impatto del proprio attacco del 15%.
Con questo colpo potenziato è anche in grado di rompere tranquillamente alberi e altri oggetti di legno o la pietra.
Provoca a chi lo subisce danni medi, se colpisce parti sensibili del copro come il volto invece gravi.
Energia utilizzata:10 per arto
Ice Bullets
Il fruttato crea dei coni simili a proiettili intorno alle dita di una mano che poi lancerà come proiettili contro l'avversario.
Questi proiettili sono interamente di ghiaccio e sono lunghi 7 centimetri e del diametro di 3 centimetri.
I danni sono danni da penetrazione come quelli dei proiettili o delle lame.
Energia utilizzata:15 per ogni 5 proiettili
Ice Way
Piegando le mani in avanti il fruttato è in grado di crearsi un corridoio privilegiato di ghiaccio su cui scivolare e muoversi fondendovi i piedi.
Può essere utilizzato in aria o sulla terra ferma.
Mentre corre su questo corridoio la sua velocità è maggiorata del 25%, ma mentre crea il corridoio di ghiaccio non può attaccare, ma solo schivare gli attacchi.
Energia utilizzata:10
Mantenimento:5
Ice Dust #1
Caricando un pungo il fruttato lancia un cono di polvere finissima di ghiaccio verso l'avversario che può rimanere sorpreso dal colpo pensando ad un semplice pungo.
Il colpo ha un diametro di mezzo metro e si muove in linea retta per 5 metri provocando danni medi.
Energia utilizzata:10 a colpo
(se metti che congela il diametro deve essere di 20cm e il costo di 15, se invece metti solo danni medi il costo può essere di 10 e il diametro di mezzo metro)
Ice Dust #2
Caricando un pungo il fruttato lancia un cono di polvere finissima di ghiaccio verso l'avversario che può rimanere sorpreso dal colpo pensando ad un semplice pungo.
Il colpo ha un diametro di 20 cm e si muove in linea retta per 5 metri provocando danni medi e congela la parte del corpo colpita rendendola inutilizzabile.
Energia utilizzata:15 a colpo
Ice Swallow
Con questa tecnica il fruttato chiude le mani e vi crea all'interno con il ghiaccio una rondine di dimensioni reali.
Aprendo poi le mani questa prende il volo salendo prima verso l'alto e poi scendendo in picchiata sull'avversario inseguendolo fino a colpirlo(è possibile cambiare direzione alla rondine solo una volta a turno, al primo andrà quindi nel punto deciso, al turno successivo se ha mancato il bersaglio potrà cambiare direzione).
La rondine è lunga circa 15 cm e provoca danni da perforazione al momento del colpo e saranno più o meno gravi a seconda di dove colpirà.
Inizio: massimo una rondine
250 Douriki: massimo 2 rondini
500 Douriki: massimo 5 rondini
750 Douriki: massimo 7 rondini
1000 Douriki: massimo 10 rondini
Energia utilizzata:15 a rondine
Mantenimento:5 a rondine
Ice Wind
Con questa tecnica il fruttato aliterà sull'avversario un vento freddissimo che lo indolenzirà per il freddo rallentandone i movimenti del 20% per un round nella parte colpita. Il vento ha un diametro di 40cm e può arrivare fino a 3 metri di distanza.
Energia utilizzata:10
Ice Fog
con questa tecnica il fruttato aliterà con il proprio fiato sull'avversario una fortissimo vento concentrato di fine polvere di ghiaccio che andrà a colpire gli occhi dell'avversario.
In queste condizioni se colpito dalla nube del diametro di un metro e mezzo avrà la vista oscurata per un turno.
Energia utilizzata: 15
Ice Bomb
Il fruttato si richiuderà a riccio ricoprendosi di uno spesso strato di ghiaccio a cupola di circa 30 centimetri.
In questo stato bloccherà qualsiasi tipo di attacco non elementale portato da un nemico con un livello di Douriki pari o inferiore al suo.
Subito dopo indurendo i muscoli si aprirà rialzandosi e allargando le braccia rompendo la coltre di ghiaccio che si frantumerà ed esploderà in mille pezzi creando schegge di ghiaccio affilatissime lunghe 6 centimetri e spesse 1 che invaderanno un area a cupola intorno al fruttato nel raggio di 3 metri.
I danni provocati dalle schegge dipenderanno da dove colpiranno, e penetreranno comportandosi come gli Ice Bullets.
Costo: 30
Ice Sword
Il fruttato è in grado di ricoprire i propri arti superiori di ghiaccio creando una resistentissima lama di ghiaccio fredda e tagliente.
Parte da sotto il gomito del braccio e si estende per circa 1 metro.
La lama è affilata su entrambi i lati e si chiude a punta consentendo attacchi di penetrazione anche dalla punta.
Il fruttato è inoltre in grado, con un aumento improvviso della massa muscolare di staarsi la lama per lanciarla improvvisamente all'avversario.
Energia utilizzata: 10
Ice Shield
Aprendo i palmi delle mani verso l'avversario, il fruttato è in grado di creare uno scudo di ghiaccio di 2x2 metri di fronte a se.
Questo scudo è in grado di bloccare tutti i tipi di attacchi portati da armi semplici e attacchi elementali(tranne dal fuoco) purché portati da un nemico con un livello di Douriki pari e non superiore a quello dell'utilizzatore.
Lo scudo può essere anche mantenuto attivo mantenendo il ghiaccio compatto di fronte a sé.
Energia utilizzata:10
Mantenimento: 5
Tecniche da Squalo Toro:
CITAZIONE
Carica del Toro
Piegandosi leggermente in avanti, appoggiando il pungo destro a terra e incassando la testa tra le spalle il soggetto si prepara all'assalto.
Caricando di potenza ed esplosività data dalla maggiore potenza muscolare lo squalo-toro caricherà rapidamente l'avversario con una velocità maggiorata del 25%. Il danno da impatto sarà di media entità.
Energia utilizzata:10
Mandibola d'acciaio
L'uomo pesce può dilatare la propria bocca fino a farle prendere il diametro di un metro e indurendo maggiormente i già resistentissimi denti come l'acciaio.
Con questa forma l'uomo pesce può sbranare qualsiasi cosa riesca ad afferrare con la bocca anche il legno, e a 300 Douriki anche il ferro e gli altri metalli(non più resistenti dell’acciaio).
Energia utilizzata: 10 fino al legno e pietra 25 per i metalli di ogni genere
Assalto dello Squalo
Tecnica utilizzabile singolarmente o dopo la carica dello squalo. L'uomo pesce arriva contro l'avversario e con un violentissimo calcio potenziato da uno stato di ghiaccio tenta di colpire sotto il mento l'avversario per sbalzarlo in aria di circa 5 metri e poi mentre egli è in aria inerme può proseguire con un altro attacco. Il danno è di media entità.
Energia utilizzata:5
Mandibole volanti
L'uomo pesce si stacca dalla bocca una delle sue file di denti tenendola in bocca e poi immediatamente dopo la lancia verso l'avversario sputandogliela addosso aperta.
Nel momento in cui colpisce qualcosa si chiude immediatamente come una morsa e gli effetti del morso sono gli stessi della “Mandibola d'Acciaio”.
La mandibola arriva fino a 7 metri.
Energia utilizzata: 10
Fiuto del predatore
Essendo uno squalo, l'uomo pesce e geneticamente predisposto a fiutare il sangue delle proprie prede.
Nel caso l'avversario o gli avversari dell'uomo pesce siano feriti e da queste ferite sia fuoriuscito sangue, l'uomopesce memorizzerà con il proprio olfatto la traccia dell'odore del sangue divenendo in grado di rintracciare il ferito anche in condizioni di visibilità zero grazie all'olfatto.
Il raggio iniziale di traccia è di 5 metri, ma a 200 doriuki il raggio di azione aumenterà a 10 metri.
Costo di attivazione della ricezione olfattiva: 10
Mantenimento: 5
Influenza Marina
Questa è una tecnica esclusiva degli uomini pesce che permette loro di avere un’influenza maggiore su tutte le creature marine che non possiedono un’intelligenza simile a quella umana, quindi può funzionare con pesci e mostri marini, ma non con altri uomini pesce o con sirene, ecc…
Sotto un certo punto di vista può sembrare che venga anche utilizzata una specie di Haki per ottenere questa autorità. L’uomo pesce può quindi dare un comando ad una creatura marina(la lingua utilizzata sarà quella degli esseri umani) in modo che questa gli obbedisca, può inoltre intimorirla, anche per spronarla a fare ciò che dice per paura delle conseguenze. Questa tecnica funziona solo contro le creature marine che hanno meno Douriki rispetto all’uomo pesce dato che, soprattutto i mostri marini, non si lasciano dare ordini dalle creature più deboli di loro. se un uomo pesce con un livello di Douriki più alto di chi ha dato il comando utilizza questa stessa tecnica, il mostro marino darà ascolto a lui.
Non richiede energia
Blind Rage
Tecnica attivabile solo quando l’uomo pesce subisce un danno di grave entità che non è in grado di metterlo K.O. (quindi non funziona se per esempio si subiscono ferite di grave entità al capo oppure si è trafitti allo stomaco da un'arma, ecc...in pratica tutte cose in grado di far perdere i sensi).
Quando questo accade, l’uomo pesce è in grado di perdere la sua parte umana della mente che lo rende razionale. Questo permetterà di avere una forza ulteriormente aumentata del 20% e una velocità, sia fuori che dentro l’acqua, migliore del 30%. Avendo perso la razionalità, l’uomo pesce attaccherà costantemente senza lasciare respiro all’avversario, ma non si difenderà più(ciò comprende che non potrà neanche attivare tecniche per aumentare la propria difesa e se ne aveva di attive in precedenza si disattiveranno). Questa tecnica richiede un grosso consumo di energia e si disattiva solamente quando l’uomo pesce sconfigge il suo avversario o viene sconfitto. Anche se ha un mantenimento, se l’utilizzatore dovesse andare a 0 punti energia o meno per mantenerla, la tecnica si disattiva a causa della stanchezza. Anche se l’uomo pesce potrà attaccare come se il danno non fosse presente, ovviamente non scompare, quindi tutte le ripercussioni dovute alla grave entità del colpo subito in precedenza si risentiranno per eventuali perdite di sangue o nel caso che quello stesso punto venga colpito nuovamente aumentando così l’entità del danno.
Energia utilizzata:15
Mantenimento:10 a turno
Fish Power
Si tratta di una tecnica unicamente di difesa. La grande massa muscolare di cui sono dotati gli uomini pesce, permette loro di ottenere una difesa più alta del normale. Irrigidendo quindi tutti i muscoli del proprio corpo e grazie anche alla propria pelle molto spessa, è possibile diminuire di un grado i danni contundenti che un attacco può provocare(i danni di grave entità diventano medi, quelli medi diventano lievi, ecc…). Non è possibile utilizzare questa tecnica mentre si eseguono movimenti veloci come durante un attacco, la corsa o degli scatti. Non è neanche possibile utilizzare questa tecnica subito dopo un attacco per evitare di subire molti danni da un contrattacco avversario dato che richiede concentrazione.
Energia utilizzata:30
Expert Swimmer
Come normale, tutti gli uomini pesce possono nuotare a grande velocità. Attivando questa tecnica, la loro velocità di nuoto aumenta ulteriormente del 25%, ma non solo. Sono in grado di spostarsi sott’acqua effettuando piroette e altri movimenti non facilmente eseguibili normalmente, soprattutto dalle altre razze e con quella velocità. In questo modo sarà più facile schivare gli attacchi mentre si è nel proprio ambiente naturale, ma si arriverà sull’avversario con una rapidità più alta rispetto al normale. Questa velocità aumentata è cumulabile con il normale aumento di velocità in acqua degli uomini pesce e questo permette anche di eseguire tecniche più rapide, tranne se queste tecniche danno già un loro aumento di velocità. Ovviamente non è utilizzabile se si è dei fruttati.
Energia utilizzata:10
Mantenimento:5 a turno
Tecniche Musicali:
CITAZIONE
Canto della Sirena
Iniziando ad arpeggiare la propria lira, l'utilizzatore crea una dolce melodia che inebria i sensi degli avversari.
Come effetto, tutti gli esseri viventi nel raggio di 10 metri da lui in superficie che la udiranno con una quantità di Douriki pari al 50% in meno crolleranno sul posto in preda al sonno e rimarranno in coma sognando l'incontro con una sirena (potranno essere svegliati con colpi o forti rumori come una normale persona che dorme).
Gli avversai invece con il 25% in meno di Douriki resteranno inebriati diminuendo la propria velocità del 15% per 2 turni.
Non richiede un utilizzo di energia ma è utilizzabile solo 2 volte a scontro
Morsa del Granchio
Con questa melodia il musicista agisce direttamente sul sistema nervoso dell'avversario paralizzandolo per un round nel caso abbia il 30% in meno dei proprio Douriki.
La vittima deve essere almeno entro 5 metri dal musicista.
Non richiede un utilizzo di energia ma è utilizzabile solo una volta a scontro
Furia dello Squalo
Con questa melodia violenta ed aggressiva il fruttato agisce sul sistema nervoso di tutti gli uomini pesce presenti nel raggio di 10 metri.
Al momento dell'utilizzo e per i 3 round successivi la violenta furia del re dei mari li investirà dilatandone la pupilla e aumentandogli i battiti cardiaci fino allo stremo delle forze.
In queste condizioni i soggetti alla melodia guadagneranno un bonus di +25% alla velocità e all'attacco e saranno insensibili al dolore.
Al termine dei round torneranno coscienti e sentiranno in una sola esplosione di dolore tutti i danni ricevuti.
Sfiniti per un ruond saranno quasi immobili sul posto. Non ha effetto sugli uomini pesce con un livello di Douriki più alto dell’utilizzatore.
Non richiede un utilizzo di energia ma è utilizzabile solo una volta a scontro
Incubo della Piovra
Con questa melodia il musicista agirà sul sistema nervoso della vittima paralizzandogli le braccia per un turno nel caso abbia il 15% in meno di doriuki.
La vittima deve distare al massimo 3 metri.
Non richiede un utilizzo di energia ma è utilizzabile solo due volte a scontro
Corazza della Tartaruga
Con questa melodia il fruttato creerà un onda d'urto sonora del diametro di 2 metri in grado di respingere i colpi di proiettili di fucili e pistole o altre armi lanciate verso il musicista.
Funzionerà solo sul fronte dell'utilizzatore lasciando scoperti fianchi e schiena.
Non richiede un utilizzo di energia ma è utilizzabile solo due volte a scontro
Equipaggiamento: una lira e una coppia di spade normali
Dial: ---
Berry: 500
Isole: [Foosha (15 p.ti)]
Quest: [BW (5 p.ti)]
Combattimenti vinti a tavolino: 4 [bangiulino, Naruto Kyubi_96, NV mc, Lonerin_93™]
Combattimenti vinti: 1 [† Lord of Thunders † (20 p.ti)]
Nome Pg Secondario:
XanosSoprannome: "saccheggiatore dei mari"
Età Pg: 27
Nave: Barca a 3 posti
Razza: Wotan (pesce palla)

Ruolo: Cuoco (mannaia da cucina)
Gruppo: Baroque Works
Grado: Ufficiale di Khull in seconda
Esperienza/Doukiri: 75
Energia: 50
Descrizione Pg: è un ragazzo alto all'incirca 10 metri e dalla massa muscolare che lo fa sembrare ancora più grosso di quello che non sia realmente. I canoni del pesce che lo caratterizza sono quelli del pesce palla. Al posto di un normale cranio umano ha la testa umanoide ricoperta come tutta la superficie del corpo dei tipici aghi puntigliosi del pesce palle lunghi all'incirca una decina di centimetri in questa fase. La pelle è su toni rossastri.
Ha una bocca priva di denti aguzzi.
Veste con gli stesi pantaloni di Khull fin sopra il ginocchio e a petto nudo.
Background: si sa solo che ha deciso di seguire Khull e Milo quando, messo alle streme in seguito ad un avvelenamento subito in mare da un gruppetto di cacciatori di taglie venne salvato dai due uomini pesce. Da quel momento ha giurato a Khull fedeltà eterna per il debito di vita che ha con lui.
Tecniche:
CITAZIONE
Terremoto
Il wotan carica un pugno in aria che scaraventa a terra con violenza.
L'impatto al suolo di questo colpo provocherà una scossa di terremoto che destabilizzerà tutti gli avversari con un livello di doriuki inferiori a quello del wotan che per questo non riusciranno a muoversi a piacimento ma saranno in balia della scosse.
Costo: 15
Emersione rapida
Sfruttando le grandi dimensioni il wotan scendera rapidamente in profondità in mare per poi riemergere rapidamente.
Grazie alla spinta che si darà per la riemersione al momento dell'uscita dall'acqua si alzerà dal livello del mare di 5 metri e provocherà un'onda anomale che si svilupperà sul fronte del wotan dell'altezza di 4 metri e larghezza 8.
Costo: 20
Pallone difensivo
Il wotan essendo un pesce palla può se necessario gonfiarsi a piacimento.
Quando si gonfia allargherà il torace creando una palla del raggio di 10 metri.
In questa forma ogni colpo di arma da fuoco o oggetto lanciato contro di lui verrà assorbito dal pesce palla che si sgonfierà annullandone il colpo.
Ovviamente i colpi ad esplosione provocano danni al wotan nel momento del contatto.
Costo: 10
Gigante dei mari (tenica combinata)
Come per il pallone difensivo il wotan si gonfia e in questo modo allunga tutti i propri aghi della lunghezza massima cioè di 4 metri. Per farlo però e mantenersi abbastanza resistente anzichè riempirsi d'aria dovrà ripirsi d'acqua, quindi dovrà immergersi, gonfiarsi e poi riemergere.
In questo modo saltando e dandosi la spinta il wotan inizierà a roteare su sè stesso come una sfera e caricherà rotolando a terra l'avversario provocnado danni ingenti a causa dgli aghi di 4 metri (diametrio degli aghi 1 metro) che perforeranno ciò che incontrano.
Essendo in questa forma totalmente privo do vista può seguire le note di Khull che glin indicherà dove muoversi continuando a roteare.
Costo: 25
Mantenimento: 5
Colpo rigonfio
Gonfiando il solo braccio o gamba il wotan aumenta del doppio le dimensioni del proprio arto per attaccare e sferrare colpi con una potenza maggiore del 15%.
Costo: 10
Morsa letale
Il wotan se riesce ad afferrare l'avversario può abbracciandolo o tenendolo in una mano tentare di finirlo.
Gonfiandosi parzialmente infatti allungherà i propri aculei con i quali perforerà come fossero mille spade le vittime di questa morsa.
Al termine di questa morsa si avranno danni gravi dsu tutto il corpo.
Costo: 30
Destructive Attack
Questa tecnica deriva dai giganti, ma essendo il Wotan solo per metà di questa razza, il colpo è meno distruttivo. anche la loro forza è molta e il peso è sempre molto. nel caso utilizzino armi, anch'esse sono grandi e pesanti anche se non quanto quelle dei veri giganti.
solitamente, basta avere almeno la stessa forza dell'avversario(o leggermente inferiore) per riuscire a bloccare un suo attacco, ma questa tecnica permette di sferrare colpi ancora più potenti e chi non ha almeno il 25% di forza in più rispetto a quella del Wotan, verrà sopraffatto dalla sua potenza non riuscendo a bloccare il colpo.
in più, sia che vengano usate armi, sia che venga utilizzata questa tecnica solo con gli arti, gli attacchi che si scontrano contro il suo o altre superfici(anche se vengono bloccati), causano un'onda d'urto nel raggio di due metri e mezzo in grado di distruggere ciò che rientra in quest'area e che non sia più duro della pietra(se c'è del metallo esso verrà piegato, ma non si distruggerà. non è inoltre possibile distruggere le armi avversarie a meno che non si miri a farlo fin dal principio e lo si potrà fare solo nel caso che si attacchi con un'arma. in pratica la regola è come quella che si trova nel negozio per le spade).
gli avversari non subiranno danni da questa onda d'urto, ma se hanno un livello di Douriki(non di forza) inferiore almeno del 50% rispetto a quello del Wotan, verranno spazzati via fino a 5 metri di distanza.
Energia utilizzata:15 a colpo
Blind Rage
La tecnica è derivante dalla metà pesce del Wotan, il quale infatti ha caratteristiche tipiche anche degli uomini pesce.
Tecnica attivabile solo quando il Wotan subisce un danno di grave entità che non è in grado di metterlo K.O. (quindi non funziona se per esempio si subiscono ferite di grave entità al capo oppure si è trafitti allo stomaco da un'arma, ecc...in pratica tutte cose in grado di far perdere i sensi).
Quando questo accade, il Wotan è in grado di perdere la sua parte umana della mente che lo rende razionale. Questo permetterà di avere una forza ulteriormente aumentata del 30% e una velocità di spostamento, sia fuori che dentro l’acqua, priva del malus del 20% dovuto alla stazza, mentre la velocità di attacco aumenta ulteriormente del 20%. Avendo perso la razionalità, il Wotan attaccherà costantemente senza lasciare respiro all’avversario, ma non si difenderà più(ciò comprende che non potrà neanche attivare tecniche per aumentare la propria difesa e se ne aveva di attive in precedenza si disattiveranno). Questa tecnica richiede un grosso consumo di energia e si disattiva solamente quando il Wotan sconfigge il suo avversario o viene sconfitto, ma avendo anche una metà di sangue da gigante, se si subisce un danno di grave entità(non in grado di mettere K.O. in un colpo), si tornerà in sé perdendo quindi i bonus, ma potendosi difendere. Anche se ha un mantenimento, se l’utilizzatore dovesse andare a 0 punti energia o meno per mantenerla, la tecnica si disattiva a causa della stanchezza. Anche se il Wotan potrà attaccare come se il danno non fosse presente, ovviamente non scompare, quindi tutte le ripercussioni dovute alla grave entità del colpo subito in precedenza si risentiranno per eventuali perdite di sangue o nel caso che quello stesso punto venga colpito nuovamente aumentando così l’entità del danno.
Energia utilizzata:20
Mantenimento:10 a turno
Expert Swimmer
anche se sono solo per metà uomini pesce, i Wotan possono nuotare a grande velocità, anche se la loro stazza non permette un normale bonus di rapidità in questo ambiente. Attivando questa tecnica, la loro velocità di nuoto aumenta del 25%, ma non solo. Sono in grado di spostarsi sott’acqua effettuando piroette e altri movimenti non facilmente eseguibili normalmente. In questo modo sarà più facile schivare gli attacchi mentre si è sott'acqua e si arriverà sull’avversario con una rapidità più alta rispetto al normale. ovviamente la statura del Wotan permette di schivare meno facilmente gli attacchi pur avendo la velocità migliorata. Questa velocità aumentata permette anche di eseguire tecniche più rapide, tranne se queste tecniche danno già un loro aumento di velocità.
Energia utilizzata:5
Mantenimento:5 a turno
Muscle Defence
Tecnica derivante dalla metà gigante del Wotan basata sulla muscolatura. la tecnica permette di irrigidire appunto i propri muscoli di una sola parte del corpo alla volta(un braccio, una gamba, petto, stomaco, ecc...) in modo da aumentarne il potere difensivo.
i proiettili e le armi da taglio che non siano di una particolare fattura(quindi le spade normali) provocano solo danni al massimo di media entità se colpiscono una parte del corpo sotto l'effetto di questo irrigidimento.
invece, gli altri tipi di perforazione(come quello di una lancia, ecc..)i danni contundenti e i danni elementali non verranno ridotti. i danni di tipo energetico vengono ridotti di mezzo grado(medi diventano medio-lievi, gravi diventano medio-gravi, ecc...).
Energia utilizzata:15
Equipaggiamento: Mannaia per sushi
CITAZIONE
Quetsa è la tipica mannaia per la laovrazione del pesce da parte dei cuochi, solo che è delle dimensioni adatte a un wotan, quindi una lama larga 2 metri e lunga 4.
Dial: ---
Berry: 500
Nome Pg Secondario:
MiloSoprannome: "Scorpion"
Età Pg: 23
Nave: Barca a 3 posti
Razza: Uomo Pesce (pesce scorpione)

Ruolo: Lottatore (Catena Chiodata)
Gruppo: Baroque Works
Grado: Ufficiale di Khull in prima
Esperienza/Doukiri: 75
Energia: 50
Descrizione Pg: è un ragazzo alto all'incirca 3 metri e dalla massa muscolare che lo fa sembrare ancora più grosso di quello che non sia realmente. I canoni del pesce che lo caratterizza sono quelli del pesce scorpione. Al posto di un normale cranio umano ha la testa umanoide con le classiche aperture a ventaglio spionse del pesce scorpione di fianco alle orecchie e a forma di cresta sul cranio.
Questa cresta si sviluppa per 50 centimetri di apertura su tutta la schiena dell'Uomo Pesce.
Lungo le braccia e lungo le gambe ha gli stessi aculei aperti a forma di ventaglio tipici del pesce lunghi all'incirca 30 centimetri.
Ha inoltre 3 aculei di circa 3 centimetri su ogni nocca della mano e due sulle ginocchia.
Ha una bocca priva di denti aguzzi, ma delle unghie molto affilate.
La pelle è completamente ricoperta di striature nere bianche e rossastre.
Veste come Khull con una felpa smanicata con un ampio cappuccio che tiene sempre sulla testa ed è aperta sulla schiena per fare fuoriuscire la cresta, come anche i pantaloni che sono perti sui lati per far fuoriuscire gli aculei.
Background: si sa solo che ha deciso di seguire Khull quando tornato all'isola degli uomini pesce l'ha salvato liberandolo dalle catene della schiavitù in cambio della sua fedeltà.
Tecniche:
CITAZIONE
Pugno/Calcio Distruttore
L'uomo pesce carica in unico pungo/calcio tutta la sua forza per poter colpire violentemente l'avversario.
Nel momento in cui colpisce l'avversario impatta su di lui con una forza aumentata del 15%.
I danni provocati saranno medi, tranne in punti sensibili come il volto in cui saranno gravi.
Costo: 10
Scariche Marine
caricando entrambi i pugni l'uomo pesce si concentrerà sull'avversario e scaricherà contro di esso una violenta scarica consecutiva di 10 colpi che avranno una velocità aumentata del 15%, ma i danni provocati saranno di mezzo danno in meno rispetto al normale.
Infatti preoccupandosi della volocità alleggerirà per ora la violenza del colpo.
Può essere utilizzata in compo per velocizzare altri tipi di colpi.
Costo: 20
Trottola dei mari
L'uomo pesce si appoggia a terra sulle due braccia a testa in giù e sollevandosi apre le gambe ed inzia a ruotare con esse come fosse una trottola per colpire gli avversari.
Può mantenere questa posizione anche per muoversi tenendo a distanza i nemici o per continuare ad attaccare.
I danni riportati dai calci saranno medi ma in queste condizioni a causa delle spine tipiche del pesce scorpione ci sarà la possibilità di ricevere anche danni da taglio venendo a contatto con questi aculei velenosi.
Costo: 10
Mantenimento: 5
Taglio del Mare
L'uomo pesce indurisce al massimo della propria resistenza gli aculei venefici che ha lungo il corpio in particolare sulla schiena e lungo i fianchi del corpo (braccia e gambe comprese).
In questo sfruttando le punte venefiche altamente taglienti può agire usando dei colpi di "taglio" a distanza sfruttando la lunghezza di questi aghi.
Costo: 5
Lancia Aculei
L'uomo pesce può lanciare gli aculei ossei che possiede sulle nocche che poi ricresceranno contro l'avversario come fossero proiettili.
Mettendoci molto a ricrescere però potranno essere utilizzati al massimo una volta al giorno.
Ovviamente come il resto degli aculei saranno avvelenati e provocheranno danni da perforazione diversi a seconda del punto colpito.
Costo: 5
Cuspide Marina
L'uomo pesce inarca un braccio per allungare a dismisura l'unghia dell'indice della mano che diventerà lunga 10 centimetri.
Poi potrà partire contro l'avversario in corsa per tentare di colpirlo con l'unghia carica di veleno per perforarlo.
Durante l'utilizzo di questa tecnica la velocità di utilizzo è incrementata del 15%.
Costo: 15
Influenza Marina
Questa è una tecnica esclusiva degli uomini pesce che permette loro di avere un’influenza maggiore su tutte le creature marine che non possiedono un’intelligenza simile a quella umana, quindi può funzionare con pesci e mostri marini, ma non con altri uomini pesce o con sirene, ecc…
Sotto un certo punto di vista può sembrare che venga anche utilizzata una specie di Haki per ottenere questa autorità. L’uomo pesce può quindi dare un comando ad una creatura marina(la lingua utilizzata sarà quella degli esseri umani) in modo che questa gli obbedisca, può inoltre intimorirla, anche per spronarla a fare ciò che dice per paura delle conseguenze. Questa tecnica funziona solo contro le creature marine che hanno meno Douriki rispetto all’uomo pesce dato che, soprattutto i mostri marini, non si lasciano dare ordini dalle creature più deboli di loro. se un uomo pesce con un livello di Douriki più alto di chi ha dato il comando utilizza questa stessa tecnica, il mostro marino darà ascolto a lui.
Non richiede energia
Blind Rage
Tecnica attivabile solo quando l’uomo pesce subisce un danno di grave entità che non è in grado di metterlo K.O. (quindi non funziona se per esempio si subiscono ferite di grave entità al capo oppure si è trafitti allo stomaco da un'arma, ecc...in pratica tutte cose in grado di far perdere i sensi).
Quando questo accade, l’uomo pesce è in grado di perdere la sua parte umana della mente che lo rende razionale. Questo permetterà di avere una forza ulteriormente aumentata del 20% e una velocità, sia fuori che dentro l’acqua, migliore del 30%. Avendo perso la razionalità, l’uomo pesce attaccherà costantemente senza lasciare respiro all’avversario, ma non si difenderà più(ciò comprende che non potrà neanche attivare tecniche per aumentare la propria difesa e se ne aveva di attive in precedenza si disattiveranno). Questa tecnica richiede un grosso consumo di energia e si disattiva solamente quando l’uomo pesce sconfigge il suo avversario o viene sconfitto. Anche se ha un mantenimento, se l’utilizzatore dovesse andare a 0 punti energia o meno per mantenerla, la tecnica si disattiva a causa della stanchezza. Anche se l’uomo pesce potrà attaccare come se il danno non fosse presente, ovviamente non scompare, quindi tutte le ripercussioni dovute alla grave entità del colpo subito in precedenza si risentiranno per eventuali perdite di sangue o nel caso che quello stesso punto venga colpito nuovamente aumentando così l’entità del danno.
Energia utilizzata:15
Mantenimento:10 a turno
Fish Power
Si tratta di una tecnica unicamente di difesa. La grande massa muscolare di cui sono dotati gli uomini pesce, permette loro di ottenere una difesa più alta del normale. Irrigidendo quindi tutti i muscoli del proprio corpo e grazie anche alla propria pelle molto spessa, è possibile diminuire di un grado i danni contundenti che un attacco può provocare(i danni di grave entità diventano medi, quelli medi diventano lievi, ecc…). Non è possibile utilizzare questa tecnica mentre si eseguono movimenti veloci come durante un attacco, la corsa o degli scatti. Non è neanche possibile utilizzare questa tecnica subito dopo un attacco per evitare di subire molti danni da un contrattacco avversario dato che richiede concentrazione.
Energia utilizzata:30
Expert Swimmer
Come normale, tutti gli uomini pesce possono nuotare a grande velocità. Attivando questa tecnica, la loro velocità di nuoto aumenta ulteriormente del 25%, ma non solo. Sono in grado di spostarsi sott’acqua effettuando piroette e altri movimenti non facilmente eseguibili normalmente, soprattutto dalle altre razze e con quella velocità. In questo modo sarà più facile schivare gli attacchi mentre si è nel proprio ambiente naturale, ma si arriverà sull’avversario con una rapidità più alta rispetto al normale. Questa velocità aumentata è cumulabile con il normale aumento di velocità in acqua degli uomini pesce e questo permette anche di eseguire tecniche più rapide, tranne se queste tecniche danno già un loro aumento di velocità. Ovviamente non è utilizzabile se si è dei fruttati.
Energia utilizzata:10
Mantenimento:5 a turno
Veleno del pesce scorpione:
-Lieve
A questo livello l'uomo pesce può ancora emanare una piccola quantità del veleno che possiede dai propri aculei e gli effetti sarà forte dolore con bruciature in un dimaetro di 30 centimentri per la parte colpita e un affaticamente respiratorio che abbasserà pe velocità e forza i colpi nemici del 10% di doriuki.
(per ogni aumento di livello anche il danno aumenterà in modo proporzionale)
Equipaggiamento: Catena chiodata
CITAZIONE
Semplice catena lunga 6 metri che terminante negli utlimi 2 metri con chiodi appuntiti di 4 centimetri e alla fine un falcetto ricurdo di 30 centimetri che appesantisce la cantena consentendogli di arrotolarsi intorno alle cose.
Dial: ---
Berry: 500
Edited by blackhunter#1 - 26/6/2009, 11:29